Mittwoch, 19. Januar 2022

Coloni ante portas

Es ist wieder soweit: Ein neues Siedler steht vor der Tür. Heute heißt die Spielreihe Settlers, der neueste Teil wird keinen weiteren Zusatz haben. Viel Zeit ist vergangen seit dem ersten Teil - 1993 erschien das Spiel für Amiga, 1994 für PC.
Die Closed Beta findet vom 20. Januar bis 24. statt, ich nehme daran teil…
Der Publisher Blue Byte - gegründet von Thomas Hertzler und Lothar Schmitt - gehört mittlerweile zu UBISOFT. Hertzler war damals gleichzeitig der Produce des ersten Teils.
Volker Wertich war der Entwickler, der - wie damals üblich - auch Grafik und Sound umsetzte.

Für mich das absolute Meisterwerk war Teil 2, das eine Verbesserung der Qualitäten des ersten Teils darstellte. Der zweite Teil erschien 1996, 2006 kam dann die absolut fantastische Neuauflage.
Manch‘ Stunde verbrachte ich mit dieser, so auch am 16. Mai 2018:



Die Marke verwässerte zunehmend, das Straßennetz legte sich von alleine an, Kämpfe wurden wie in der Konkurrenz ausgefochten durch Zusammenfassen von Einheiten.
Gerade die Ökonomie in Teil 2 verzückte. Soldaten werden Siedler, wenn Waffen und Bier da waren. Militärische Gebäude hatten ein „Münzfach“, mit dem man Soldaten durch Goldmünzen aufrüsten konnte. Dies konnte man zum Beispiel taktisch klug im Hinterland machen. Je nach Größe des Gebäudes konnten mehr Münzen gleichzeitig verwendet werden.
Bier wurde in der Brauerei durch Wasser (Brunnen) und Weizen (Bauernhof) hergestellt, Waffen durch Eisen und Kohle (Schmelzerei), dann Waffenschmied. Münzen durch Gold und Kohle.
Kämpfe wurden gestartet durch Angabe, wieviel Prozent der an der Front verfügbaren Einheiten angreifen sollen. Vorher konnte man den Gegner mit Katapulten schwächen.

Wir schreiben das Jahr 2022. Der erste Teil wird bald 30, der zweite wurde letztes Jahr 25.

UBISOFT, ich bin gespannt - auf die Beta, auf das fertige Spiel.

Wie we sieht es bei der Konkurrenz aus? Mehr dazu in den nächsten Blogs.

UPDATE: Leider enttäuschte die Beta. Der Straßenbau ist hakelig, wie schön war es, ästhetische Straßen zu bauen und mit Fahnen in sinnvolle Abschnitte zu zerteilen.
Das Kampfsystem empfinde ich als nervig, ich verstehe bis heute nicht, warum das raffinierte System von Teil 1 und 2 nicht beibehalten wurde. Man hätte zum Beispiel unterschiedliche Gebäude einführen können oder mehrere Slots in den Gebäuden. (In Siedler 2 wurden die Gebäude automatisch gefüllt, die Einheiten wurden durch Münzen hochgestuft. Beim Angriff hat man festgelegt, wieviel Einheiten zum Gegner geschickt werden sollen.)

Mittwoch, 3. März 2021

Immanenz und Immersion

Heute möchte ich über Immanenz und Immersion reden.

Hardware- und Spielehersteller prahlen mit "immersiven Erlebnissen" und sonstigem Budenzauber. Wie entsteht Immersion? Kann ein Hardwarehersteller diese herstellen? Ich wage es zu bezweifeln.

Ich zitiere:

1. PHYSIK

Einbetten eines Objekts in eine Flüssigkeit mit besonderen lichtbrechenden Eigenschaften (zur Untersuchung von Kristallformen und in der Mikroskopie)

2. ASTRONOMIE

Eintritt eines Himmelskörpers in den Schatten eines anderen

Und, die relevanteste Definition:

3. EDV

Eintauchen in eine virtuelle Umgebung

Es geht um das Eintauchen, verschwinden. Hardware hat keine Seele, stellt dar, gibt wieder. Die Immersion kann also nicht daher kommen.

Beispiel: Wird Day of the Tentacle besser oder schlechter durch ein Remake?


Meine Antwort lautet nein. Natürlich erfreue ich mich an neuer Grafik, die Immersion ist jedoch immer an das Original geknüpft.


Bleibt also der Spielehersteller. Wie errreicht er die Immersion? Durch Grafik, Sound? Ja, auch.
Beispiel: Wird Quake 1 besser durch 3Dfx?


Ein klares "Jein". Die Geschwindigkeit, die Nagelpistole, Munition mit NiN-Aufdruck. Zugegeben, das NiN konnte man nicht lesen. Und ja, NATÜRLICH wurde es durch 3Dfx ein vollkommen neues Spieleerlebnis.
Plot Twist: Quake habe ich nie als besonders immersiv empfunden. Du rennst rum, tötest alles (ja, alles), stirbst.

Wie erreicht der Hersteller es also? Durch Inhalt. Herz. Gefühle. In welchem Spiel habt ihr geweint?

Für diese Frage muss ich nachdenken. Lachen? Ja, viele. Aber geweint? Nicht weil ein Item verschwindet. Ich muss diese Antwort schuldig bleiben.

Was hat das mit Immanenz zu tun? Ein immersives Spieleerlebnis in einer virtuellen Welt erzeugt sie. Die Immersion wohnt allem inne. Das Spiel durchdringt die Gedanken, der erste Gedanke beim Aufwachen.

Ihr habt ein Tetris gedacht? Ja, Tetris ist ein gutes Beispiel - für Immersion, Immanenz.





Montag, 24. Februar 2020

Savage

Savage war ein Überraschungserfolg - die Firma S2 Games veröffentlichte diesen Ego-Shooter 2004. Wobei die Bezeichnung Egoshooter dem Spiel nicht gerecht wird: Bei dem Kampf der Menschen gegen Monster kann ein Spieler die Rolle des Commander übernehmen.


Der Commander wacht über Ressourcen, Gebäude und Technologien und betrachtet das Spiel nicht aus der 3rd-Person-Perspektive, sondern aus der Vogelperspektive. In brenzligen Situationen kann er die Basis verlassen und mitkämpfen.

Die anderen Spieler können per Vote auch den Commander absetzen - wenn dieser einen Disconnect hat oder unsinnige Bauaufträge durchführt etwa. Die Bauaufträge können durch Spieler oder bis zu 10 NPCs durchgeführt werden, die jedoch keine KI haben und nur das machen, was ihnen befohlen wird. Lediglich der Ressourcenabbau geschieht automatisch.



Ist ein Commander zu langsam oder unvorsichtig beim Bau der Gebäude und Türme, verliert das Team wertvoll Zeit beim Aufrüsten. Anfangs müssen die Spieler als Mensch mit Äxten und Bogen kämpfen, die Monster mit Säbeln. Später können weitere Einheiten gespielt werden sowie Waffen und Powerups gekauft werden. Das Geld wird einmal individuell verdient, jeder Spieler zahlt jedoch auch Steuern - das gesammelte Geld kann der Commander freigeben an die Spieler.



Das Team verliert eine Runde, wenn das Team per Abstimmung aufgibt oder wenn das Hauptquartier zerstört wird. Bei der Vernichtung der Basis können Ballisten und Katapulte auf Menschenseite eingesetzt werden, bei den Monstern kommt wahlweise eine schwach geschützte Einheit mit hoher Reichweite und großem Schaden oder ein Behemoth mit einem Baumstamm zum Einsatz. Dieser ist auch eine gute Möglichkeit, große Gegnerscharen zu dezimieren.

Neben Gold- und Erzvorkommen kann der Spieler Lager errichten, die zudem als Spawnpoints genutzt werden können - bei Angriffen können die Spieler sich auch schnell dahin teleportieren. Strategisch günstig gelegene Lager können aussichtslose Spielsituationen drehen, indem man von diesen mit Belagerungseinheiten angreift.

Ein tolles Spiel, das einen miserablen Nachfolger hatte, sowie ein Mashup mit Enemy Territory (genau so miserabel).

Hier noch zwei mehr oder weniger ernste Game Videos...

Profile of a Sadist: https://youtu.be/-CXareSPHhs
Savage 0006: https://youtu.be/jqVgtBWm-oQ
Trailer: https://youtu.be/K9zPdwbvvZ4


Freitag, 29. März 2019

Privateer

Chris Roberts' Weltraumsaga Wing Commander erhielt mit Privateer 1993 einen Ableger, der in der gleichen Welt spielte, jedoch inhaltlich nichts mit den anderen Spielen zu tun hatte. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Händlers, der mit einem schwach geschütztem Frachtschiff startet.


Im Laufe des Spiels kann man sich entscheiden, ob man anständig bleibt und als Kopfgeldjäger oder Händler durch das All fliegt - als Pirat mag man mehr Geld und Fracht erbeuten können, wird jedoch von allen NPCs attackiert.


Im Gegensatz zu Wing Commander kann man Privateer sein Schiff selbst bestücken - neben Waffensystemen und zugehöriger Munition wie diversen Raketentypen auch mit hilfreichen Extras wie Hyperjump-Systemen und anderem. Die verschiedenen Planeten sind stets von einer bestimmten Kategorie, es gibt Bergwerks-, Forschungs- und Agrarplaneten. Auf jedem Planeten gibt es Terminals, die Missionen anbieten, Schiffshändler sowie eine Börse.


Der Spieler tut gut daran, sich Notizen zu den Rohstoffpreisen zu machen - weiterhin ist es recht sinnvoll, sich die Routen zu überlegen. Wenn eine Mission auf dem Weg zu einem bestimmten Planeten liegt, sollte man bei der Börse dort benötigte Ressourcen einkaufen. Weiterhin ist es natürlich nicht sinnvoll, Ressourcen auf einem Bergbauplaneten zu kaufen und auf einem anderen zu verkaufen.


Das Spiel ist ein harter Brocken - gerade der Anfang ist sehr frustrierend, da das Schiff nicht gut ausgestattet ist und man den oft aus heiterem Himmel auftauchenden Piraten oder Kilrathi - bekannt aus der Hauptserie - hilflos ausgeliefert ist. Eine Aufrüstung der Waffensysteme führt zu geringeren Margen und ist nur sinnvoll, wenn man auf Schiffsjagd geht oder Patrouillenmissionen annimmt.

Die Missionen sind das Herzstück, ohne diese schafft man es nicht, erfolgreich zu sein. Daher ist man gezwungen, das Schiff aufzurüsten. Als friedlicher Händler tut man sich schwer, besser ist man als Kopfgeldjäger dran.

Die Welt ist gigantisch groß, die einzelnen Sonnensysteme sind durch Hyperjumps verbunden - diese kann der Spieler jedoch erst nutzen, nachdem er das Schiff entsprechend aufgerüstet hat. Zwischen den einzelnen Waypoints kann - sofern keine Piraten oder andere Feinde einem das Leben schwer machen wollen - der Autopilot verwendet werden, man landet einige Tausend Meilen vom Ziel entfernt. Der Landeanflug auf Planeten erfolgt automatisch - anders als bei Elite oder Ports of Call muss der Spieler hier nichts tun.


Wer bei dem Ganzen an Elite denkt, liegt genau richtig - spielerisch gibt es sehr viele Parallelen. Der Open-World-Ansatz ist auch sehr faszinierend, der Spieler ist vollkommen frei in seinen Entscheidungen. Im Gegensatz hierzu ist Wing Commander sehr gradlinig, erst in den späteren Teilen gab es mehrere Story-Stränge, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Chris Roberts führte diese Spielmechanik in Freelancer (2003) fort, letztendlich sollte sie in Star Citizen (2013) perfektioniert werden - leider ist dieses Spiel bis heute noch nicht vollendet.

Das Spiel erhielt ein Addon und eine Fortsetzung, die grafisch auftrumpfen konnte, jedoch spielerisch nachließ. Die Grafik des ersten Teils ist auf dem Niveau von Wing Commander II, die Standbilder sind subjektiv höherwertig gerendert. Die Bedienung ist gut realisiert, auch wenn es einiger Übung bedarf, eine Weltraumschlacht mit Maus zu gewinnen - besser ist ein Analog-Joystick, wie bei vielen Spielen aus dieser Ära.

Derzeit ist das Spiel bei GOG.com für 1,49 $ erhältlich - für diesen Preis erhält man eine würdevoll gealterte Weltraumsimulation.

Dienstag, 5. März 2019

Neo Geo

Da das Neo Geo - neben NES, SNES, PlayStation und Mega Drive eine Neuauflage erhalten hat, möchte ich diesen Blogpost der Konsole von SNK widmen. Wobei Konsole fast schon untertrieben ist - das Neo Geo bot als Unique Selling Point die Möglichkeit, Arcade-Spiele 1:1 zu spielen.


Da ich leider nie die Gelegenheit hatte, vor einem Neo Geo zu sitzen und den tonnenschweren Controller in die Hand zu nehmen, kann ich nur aus zweiter Hand über die Konsole schreiben. Das einzig Reale, das ich mit der Konsole verbinde, ist das Nicht-Satt-Sehen-Können der Screenshots, die in PowerPlay und anderen einschlägigen Magazinen fand.


Das Neo Geo wurde kürzlich neu aufgelegt - der Formfaktor ist etwas irritierend, außerdem würde mir der Controller fehlen. Dieser war eine gute Replik der "echten" Controller.


Das Neo Geo ist einer der vielen Konsolen, die ich als Kind nie besaß und die bis heute eine große Faszination auf mich ausüben. Wie die Neuauflage des Mega Drive und des SNES ist es nach wie vor eine Alternative zu modernen Konsolen.

Montag, 10. Dezember 2018

Warlords

Eine schöne Spielreihe war Warlords. Der erste Teil, erschienen 1990, kam noch recht simpel daher, es gab nur eine Karte, eine beschränkte Anzahl an Einheiten und ein einfaches Spielprinzip: Erobere alles. Die Nachfolger hatten mehrere spielbare Karten, wesentlich mehr Einheiten und zusätzliche taktischen Elemente.


Ein Spieler konnte gegen bis zu 7 Computerspieler antreten, der Multiplayer-Modus war - der damalig verfügbaren Technik geschuldet - im Hotseat. In der Welt von Etheria steuert der Spieler seine Einheiten durch die Gegend, um neue Burgen zu erobern, Einheiten zu produzieren und gegnerische Einheiten aufzuhalten.
Hierbei muss der Unterhalt der Truppen beachtet werden - es muss stets ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Truppenstärke und eroberten Burgen herrschen.


Einheiten können zu Verbünden zusammengefasst werden - hierbei ist zu beachten, dass die langsamste Einheit das Tempo der Bewegungen vorgibt. Starke Einheiten werden langsamer produziert, die Produktion kann auch automatisch verschifft werden. So können die Einheiten an der Frontlinie gesammelt werden, ohne dass der Spieler sie bewegen muss.


Neben Landeinheiten existieren Flugeinheiten, diese haben den Vorteil, dass sie Gewässer überqueren und Gelände betreten konnte, in das Landeinheiten nicht gehen konnten. Neben den normalen Einheiten gibt es Helden.
Helden haben besondere Fähigkeiten und stärken die Truppenmoral. Ferner können sie Erfahrungspunkte sammeln und Ruinen durchsuchen, in denen Items oder Einheiten zu finden sind. Mit Flugeinheiten können sie auch fliegen.

Warlords lebte bis 2003 und hatte insgesamt 4 Teile. Auch heute sind die Teile 3 und 4 gut spielbar, der Reiz des ersten Teils verflog schon damals nach einiger Zeit - der größte Spaß war der Multiplayer ("Schau bitte weg!" / "Du Arsch." / "Oh, die Greifen habe ich übersehen.").

Freitag, 14. September 2018

Shufflepuck Café

Mit Shufflepuck Cafe schuf Broderbund einen echten Kracher, der vor allem bei Apple-Nutzern großen Anklang fand.


Das Spiel folgt den Regeln von Airhockey und ist quasi ein Pong Clone. Nur ist die Grafik besser besser (selbst in schwarzweiß eine Pracht.


Die Gegner sind größtenteils Aliens und kommentieren das Spielgeschehen lakonisch. Das Spiel darf in keiner Retrosammlung fehlen. 


Neben diversen 8- und 16-Bit-Umsetzungen für Homecomputer erschien das Spiel auch auf Konsolen.